Scegli
Leggi la scena, prendi una decisione e vai al paragrafo indicato.
WEIRDVERSVM · AVVENTURE INTERATTIVE
È il lettore a decidere.
Un’avventura interattiva, o librogame, è una storia divisa in paragrafi: alla fine di una scena scegli che cosa fare e raggiungi il numero indicato. Le decisioni cambiano il percorso, aprono possibilità, ne chiudono altre e conducono a finali diversi.
Questi volumi sono disponibili esclusivamente in edizione cartacea: il libro, la scheda e le tavole di gioco fanno parte dell’esperienza.
LE REGOLE ESSENZIALI
Leggi la scena, prendi una decisione e vai al paragrafo indicato.
Quando l’esito è incerto, il regolamento ti chiede una prova o verifica le risorse annotate.
Oggetti, ferite, persone incontrate e scelte precedenti possono cambiare ciò che accade dopo.
Una singola partita non mostra tutto: un nuovo percorso può raccontare una storia diversa.

SURVIVAL HORROR · 1932
Il mare si ritira e lascia emergere qualcosa che non avrebbe mai dovuto vedere la luce.
Daniel Keene, secondo ufficiale della C.S. Orpheus, riceve insieme all’equipaggio un SOS proveniente dalla S.S. Alecto. La ricerca conduce le due navi verso un fondale sconosciuto, dove terrazze, canali e antiche strutture sono riemerse dal mare.
Dopo il naufragio, i superstiti sono dispersi. Decidi chi cercare, quali rischi affrontare, quali luoghi esplorare e quando tentare la fuga. La marea sta tornando, e fra le rovine si muove qualcosa.
Disponibile esclusivamente in edizione cartacea.
Acquista il cartaceo su AmazonIL SISTEMA DI GIOCO
Scegli una specializzazione fra Uomo di mare, Uomo d’azione e Sangue freddo. Parti con due Punti Ferita e affronti le prove con un dado a sei facce: 1–2 indica un fallimento, 3–4 un successo con un costo, 5–6 un successo pieno.
Durante il percorso tieni traccia del Richiamo di Dagon, dei superstiti recuperati e delle scialuppe ancora utilizzabili. Il Richiamo può offrire comprensione, ma rende più difficile allontanarsi; il finale dipende da ciò che hai scoperto, da chi hai salvato e dal momento in cui decidi di partire.
Se non hai un dado, puoi aprire a caso una delle 18 Tavole della Marea raccolte nel volume: ogni risultato da 1 a 6 compare tre volte e sostituisce perfettamente il tiro.