Sigillo AHD biancoA. H. DENINDEPENDENT IMPRINT
Una carta nautica, una lampada e un dado davanti a un mare in tempesta.
Copertina di Il Richiamo di Dagon
WEIRDVERSVM Avventure Interattive

WEIRDVERSVM · AVVENTURE INTERATTIVE

Avventure interattive

È il lettore a decidere.

Un’avventura interattiva, o librogame, è una storia divisa in paragrafi: alla fine di una scena scegli che cosa fare e raggiungi il numero indicato. Le decisioni cambiano il percorso, aprono possibilità, ne chiudono altre e conducono a finali diversi.

Questi volumi sono disponibili esclusivamente in edizione cartacea: il libro, la scheda e le tavole di gioco fanno parte dell’esperienza.

LE REGOLE ESSENZIALI

Come funziona un librogame

01

Scegli

Leggi la scena, prendi una decisione e vai al paragrafo indicato.

02

Gioca

Quando l’esito è incerto, il regolamento ti chiede una prova o verifica le risorse annotate.

03

Conserva

Oggetti, ferite, persone incontrate e scelte precedenti possono cambiare ciò che accade dopo.

04

Ricomincia

Una singola partita non mostra tutto: un nuovo percorso può raccontare una storia diversa.

Copertina di Il Richiamo di Dagon

SURVIVAL HORROR · 1932

Il Richiamo di Dagon

Il mare si ritira e lascia emergere qualcosa che non avrebbe mai dovuto vedere la luce.

Daniel Keene, secondo ufficiale della C.S. Orpheus, riceve insieme all’equipaggio un SOS proveniente dalla S.S. Alecto. La ricerca conduce le due navi verso un fondale sconosciuto, dove terrazze, canali e antiche strutture sono riemerse dal mare.

Dopo il naufragio, i superstiti sono dispersi. Decidi chi cercare, quali rischi affrontare, quali luoghi esplorare e quando tentare la fuga. La marea sta tornando, e fra le rovine si muove qualcosa.

Formato
Brossura · 116 pagine
Sistema
1d6 oppure 18 Tavole della Marea
Protagonista
Daniel Keene
ISBN
9798160942001
Acquista il cartaceo su Amazon

IL SISTEMA DI GIOCO

Sopravvivere prima che torni il mare

Scegli una specializzazione fra Uomo di mare, Uomo d’azione e Sangue freddo. Parti con due Punti Ferita e affronti le prove con un dado a sei facce: 1–2 indica un fallimento, 3–4 un successo con un costo, 5–6 un successo pieno.

Durante il percorso tieni traccia del Richiamo di Dagon, dei superstiti recuperati e delle scialuppe ancora utilizzabili. Il Richiamo può offrire comprensione, ma rende più difficile allontanarsi; il finale dipende da ciò che hai scoperto, da chi hai salvato e dal momento in cui decidi di partire.

Se non hai un dado, puoi aprire a caso una delle 18 Tavole della Marea raccolte nel volume: ogni risultato da 1 a 6 compare tre volte e sostituisce perfettamente il tiro.